En la actividad participaron miembros de equipos como Game of Thrones, Fortnite y el Museo Interactivo de Mozart.
Más de 1.700 personas participaron de las cinco jornadas del CRTIC Fest: un evento cuyo objetivo es visibilizar los desarrollos tecnocreativos (es decir, que mezclan tecnología y creatividad para innovar en distintas industrias) y posicionar a Chile como un hub de innovación en la región.
El festival, organizado por el Centro para la Revolución Tecnológica en Industrias Creativas (CRTIC) e impulsado por Corfo, se extendió desde el 7 hasta el 11 de agosto entre Santiago, Pucón y Villarrica. Ahí se reunieron grandes exponentes del ecosistema tecnocreativo tanto a nivel nacional como internacional, además de contar con instalaciones de experiencias inmersivas, Realidad Virtual, Realidad Extendida y un inédito show de danza con drones “indoor”.
“Estamos muy felices porque con el CRTIC Fest nos dimos cuenta que la tecnocreatividad es un tema que moviliza interés, levanta oportunidades para agregar valor al país y que contamos con un talento nacional que sorprende no solo a nuestra audiencia local sino también a nuestros invitados extranjeros, dando cuenta que estamos frente a una escena con perspectiva internacional”, explica Isidora Cabezón, directora ejecutiva de CRTIC.
“Por eso vemos que este puede ser un muy buen espacio de crecimiento, no solo para los proyectos que estén al alero del CRTIC, sino que para poner en valor todo un ecosistema. Así, poco a poco queremos ir convocando a los países vecinos para que en las próximas ediciones podamos contar con delegaciones de representantes de la escena tecnocreativa sudamericana”, agrega Cabezón.
Frases que marcaron las jornadas
“Nuestro truco ‘tecnocreativo’ para la estrategia de contenido multiplataforma que armamos para Game of Thrones fue crear modelos 3D del Trono de Hierro, las armaduras, espadas, sets y todo lo demás para llevar la experiencia a una ‘segunda pantalla’ en la web de HBO a través de fotogrametría y escaneo con láser”. Adam Dubov Estratega de contenido y ganador de un Emmy por su trabajo en Game of Thrones.
«La tecnología fue fundamental para la realización de los Juegos Panamericanos (…) todo eso lo trabajamos con la idea de que quedaran ciertos legados como capacitación en Realidad Virtual en los colegios para aspectos deportivos y también medioambientales». Antonia Illanes, subsecretaria de Deportes.
«La llave de cualquier experiencia inmersiva es el storytelling. Si la propuesta consiste solo de imágenes y sonido, entonces olvídalo. Necesitamos oír y sentir las historias que realmente se están contando». Christopher Widauer, director artístico del Museo Inmersivo de Mozart en Viena.
«La Realidad Extendida y la Realidad Virtual están encontrando su lenguaje, tal como le pasó al cine, que al principio era una obra de teatro narrada y ahora ya tiene su propia lengua». Lorena González, cofundadora de Inmersiva.
“Estudiantes han podido conocer una mina en un ambiente virtual para acercarse de primera fuente a galerías subterráneas sin correr riesgos. También hemos expandido esta visión a la Justicia (…) y el potencial para la educación es muy grande”. Rodrigo González, co-fundador de MINVERSO.
“Estamos trabajando con Realidad Aumentada, Realidad Mixta y con toda la información de los planos de los fabricantes de aviones para crear una experiencia en la que el piloto conozca un avión real. Así disminuimos los riesgos y ahorramos costos con los simuladores de vuelo”. Maritza Aravena, representante de DTS.
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